Воскресенье, 17.02.2019, 00:03
Приветствую Вас Гость | RSS
Разделы
Мини-чат
Форма входа
E-mail:
Пароль:
Баннеры
Яндекс Диск
Каталог статей
Главная » Статьи » Grand Theft Auto » Статьи о GTA 5

Превью GTA 5 (Game Informer)

Это так непросто – оставаться на вершине. Когда видео-игры становятся франчайзом ценой в миллионы долларов, вполне естественным для разработчика является желание сохранить свою дойную корову, предлагая один и тот же игровой опыт, сделавший серию популярным. Идет время, крупные изменения, которые предприняли разработчики создавая блокбастер, сменяются небольшими, неброскими решениями, которые поддерживаются гигабайтами данных исследований и аналитиками фокус-групп, которые доказывают, что люди продолжат платить цену "за допуск". Нововведения становятся предсказуемыми. Добавить двуручное управление в Сиквел 2. Представить кооператив в Сиквеле 3. Да, в основном это одиночная игра, но почему бы не попробовать мультиплеер в Сиквеле 4?

Rockstar Games достигли статуса блокбастера в 2001-м году, когда Grand Theft Auto III представил игрокам столь затягивающую свободу геймплея в открытом мире. Но вместо того чтобы заниматься микроменеджментом студии с силой внедрять предсказуемые бизнес-решения в креативный процесс, родительская компания – Take-Two Interactive решила отойти в сторону и дать команде достаточно времени, которое необходимо для правильного представления своего видения. Такой подход отлично окупился для Take-Two. Последняя игра флагманской серии Rockstar – Grand Theft Auto IV, разошлась тиражом в более чем 25 миллионов копий на сегодняшний день, и в данный момент занимает топовую позицию в рейтинге metacritic с оценкой 98 из 100 на основе более чем 80 независимых обзоров.

Для долгожданного продолжения, Rockstar не собирали маркетинговые исследования и не смотрели за фокус-группами. В попытке превзойти ожидания игроков, расширить свои креативные рамки изнутри, и попытаться добавить что-то в гейм-дизайн как таковой, студия решила использовать шанс, который другие издатели отмели бы моментально, посчитав это слишком сложным, дорогим и отнимающим много времени.

Grand Theft Auto V развил практически всю механику, все особенности самого большого мира в истории серии, представив новые технологии, которые радикально меняют геймплейные ощущения от игры.

Зачем управлять одним главным героем, когда можно переключаться между тремя в любое время?

НОВЫЕ ПЕРСПЕКТИВЫ

Эволюция героев открытого мира в играх Rockstar продолжает устрашающе следовать траектории видео-игрового повествования в целом. Ранние игры с видом сверху представляли сюжет в виде субтитров. Когда Rockstar перешли в 3D с Grand Theft Auto III, главный герой – Клод, оставался крепким и молчаливым даже если остальные персонажи были полностью озвучены. Уже в Vice City и San Andreas, студия представила Томми Версетти и Си Джея, чей мультяшный вид, озвучка и личности куда шире чем возможно в жизни, отлично сливались с соответствующими временными рамками. Когда наступила эра высокого разрешения, Rockstar отошли от карикатурного представления, уделив внимание морально приземленным героям вроде Нико Белика в GTA IV и Джону Марстону в Red Dead Redemption.
Но по мере расширения миров и увеличения количества возможностей с каждой игрой, Rockstar столкнулись с дилеммой, с которой сталкиваются все игры, действие которых происходит в открытых мирах. Как много основных персонажей могут подходить всем игрокам? Если Нико преодолевал препятствия морального характера будучи затянутым в криминальный мир, то это способно вызвать сюжетный диссонанс, если игрок – взяв на себя роль Нико, стреляет из гранатомета по незнакомцам среди улицы. Когда подошло время создания концепции Grand Theft Auto V, Rockstar решили взяться за проблему с другой стороны.
"Мы любили Нико и чувствовали, что он был действительно сильным главным героем для игры, тогда же мы начали работать с Джоном Марстоном," вспоминает вице-президент Rockstar Games – Дэн Хаузер. "Тогда нам говорили, что вестерн получится просто катастрофой, но мы думали, что сможем сделать что-то интересное, с глубоким персонажем, которого можно полюбить. Мы чувствовали, что после двух этих игр, разработка чего-то похожего не будет достаточной, мы просто не сможем превзойти себя. Тогда-то мы и пришли к концепции игры в виде эпизодов с тремя персонажами."
Как продемонстрировали Эпизоды Либерти Сити, предоставление игроку разных точек зрения является большим преимуществом. Когда ты ехал по Элдерни на байке в роли Джонни Клебитца, ощущаешь на себе эмоции его мото-клуба, Либерти Сити ощущается совсем иначе, чем если ты тусишь с элитой в роли Луиса Лопеза, или создаешь себе американскую личность будучи иммигрантом Нико Белликом. Город, который можно назвать настоящим героем любой игры Grand Theft Auto, ощущается более живым, как если бы это было лишь три истории из тысяч, разворачивающихся без традиционных ограничений.
Когда Rockstar начали обсуждать к чему может привести наличие трех персонажей в Grand Theft Auto V в плане дизайна, то идея быстро переросла из обычного разделения между персонажами, что было естественным для эволюции от простых эпизодов. Вместо ротации между пятью миссиями за одного персонажа, пятью за другого и пятью за третьего, что если сделать постоянное перемещение между ними? Очевидно, что это не простая задача, но Rockstar увидели широкие возможности с точки зрения как сюжетной, так и геймплейной гибкости, а это стоит попытки. Со стороны сюжета, это позволит создать более индивидуальный стиль главного героя и привязать определенное поведение именно к этому персонажу. Со стороны геймплея, если игроки живут в разных областях мира, то игроки смогут гораздо ярче ощутить мир вне миссий. Так же, Rockstar таким образом избавляются от пустого пространства во время миссий, позволяя игрокам менять перспективу нажатием кнопки.
"Это было крайне сложно, так как прежде мы пытались сохранить жизнь только в одной истории, теперь же у нас их три," говорит Хаузер. "Это породило много проблем, но я считаю, что преимуществом на самом банальном уровне является способность рассказать значительно более комплексную историю, при этом сохранив естественность. То же касается и гейм-дизайна – тебе не приходится заставлять одного персонажа проходить через все ситуации, поглощая каждый кусочек информации. С другой стороны, это позволяет играть как главным героем, так и злодеем. Мы надеемся, что у нас получился сильный и интересный набор второстепенных персонажей, хотя, может быть, и не столь разнообразных как в предыдущих играх, ведь зачастую, те люди с которыми ты споришь – и есть другие играбельные персонажи."

РАЗВИТИЕ ГЕЙМПЛЕЯ

Для GTA 5 Rockstar Games создали большую часть игровой механики с нуля. Дэн Хаузер не рассказал обо всех частных случаях, предпочитая, чтобы команды, которые работают над отдельными системами, вникали в мелкие детали до самого позднего срока. Но он поделился общими впечатлениями от стрельбы, вождения и рукопашного боя.

Вождение :
"Автомобили держаться на земле немного лучше. Мы подумали, что они были слишком большими и подобны лодкам в GTA 4, и мы чувствуем, что действительно совершили скачок вперед, потому что в состоянии добавить немного больше физики для них. Они чувствуют себя больше как в гоночной игре. На данный момент там немного гоночных игр высокого уровня, но, в некотором смысле, такого еще не было в играх серии GTA." 

Стрельба :
"Мы чувствуем, что развили ее и прошли долгий путь от любой предыдущей игры, которая когда-либо у нас была. И не только в плане того, как это работает, но также с точки зрения основной механики, как вы играете в игру."

Ближний бой: 
"Это лучше, чем было в прошлом. Как далеко мы сможем зайти в этом — увидим, все зависит от ресурсов, в это вложенных. Ближний бой никогда не будет так же великолепен, как стрельба, но мы хотим, чтобы вы действительно чувствовали себя веселыми и сильными."

ТРИ ОКЕАНА

Впервые мы знакомимся с тремя персонажами Grand Theft Auto V окунаясь в их повседневные жизни во время демонстрации игры. Сперва Rockstar представляет нам Майкла, персонажа, которого можно помнить по трейлеру GTA V. Майкл является вышедшим на пенсию грабителем банков, ведет насыщенную жизнь проходящих по программе защите свидетелей, что стало возможно благодаря необычной сделке с FIB. Демо начинается с того, как он расслабляется лежа у бассейна в одном из домов богатого района Rockford Hills (аналог Beverly Hills). Недалеко мы видим частный теннисный корт, и если присмотреться к горизонту можно разглядеть скрывающийся за смогом силуэт центра Лос Сантоса.
И хотя может показаться, что он ведет прекрасную жизнь, Майкл не так уж и счастлив. Его жена растрачивает его финансовые сбережения словно пытается получить роль в Настоящих Домохозяйках Оранж Каунти, и он не имеет ни малейшего представления о том, как можно наладить общение с его детьми. По пути в свой особняк он сталкивается с Трэйси, его дочерью-подростком, поглощенной игрой в Just Dance с музыкой выкрученной на максимум.
"Это называется тренировка – тебе стоит попробовать”, бросает она отцу.
Очевидно, что она пошла в жену Майкла, Аманду. С ней мы встречаемся, когда та направляется к главному входу чтобы снова заняться шоппингом. Выходя из дома она кричит: "Если хочешь узнать где я проверь выписку по своей кредитке.”
Она прыгает в свою спортивную Sentiel XS и Майкл кричит ей вдогонку: "Эй, чую мне сегодня повезет! Лучше я проверю больницы!” По сравнению с ними Тони и Кармела Сопрано представляются просто как Huxtables.
Майкл идет в гараж и садится на велосипед. Спускаясь по холмам мы впервые видим как выглядят остальные дома в районе. С тщательно подстриженными газонами, автоматическими системами полива, спускающимися холмами, и количество люкс-автомобилей на улице по сравнению с чем дилерский центр Гротти в Либерти Сити выглядит как стоянка подержанных автомобилей, Rockstar в очередной раз точно ухватила суть региона.

НОВЫЕ ЛИЦА GRAND THEFT AUTO

Имя: Майкл
Род занятия: в отставке
Возраст: менее 40 
Живет: Rockford Hills
История: очень успешный грабитель банков, но это в прошлом. Майкл вышел в отставку, после того, как заключил шикарную сделку с FIB. В настоящее время под программой защиты свидетелей, его жизнь может выглядеть идеальной, но он ненавидит свою жену Аманду (она отвечает взаимностью и тратит все его деньги) и не понимает двух своих несовершеннолетних детей (Трейси и Джимми). Деньги кончаются, и эта жизнь начинает сводить его с ума. Он должен вернуться в игру.
Внешний вид: он может и старый, но у него аккуратная внешность, хорошая одежда, большой дом — Майкл не выглядит неуместным в высшем обществе.

Хаузер: «Когда мы начали с Майкла, это была идея создать мужчину в возрасте, который очень успешно вернулся бы обратно в большую игру. Из всех разных историй, что мы рассказывали о банковских грабителях и ворах, эта история — также мы думали и про GTA 4 с Нико и его судьбой иммигранта — должна была прибавить свежести».

Контраст между миром Майкла и его старым другом Тревором потрясает. Когда тестер Rockstar открывает меню для быстрой смены персонажа, камера удаляется из богатого района чтобы перенестись в стилистике Google Earth к потрепанному трейлеру в пустынном районе карты. Встречая Тревора, мы видим как сидя на туалете он ведет смелую борьбу c запором, крича "Мне нужна е***ая сиделка для таких дел!”
С Тревором мы проводим всего несколько моментов, однако его маниакальная личность не требует много времени чтобы оставить впечатление. Он прыгает в свой Bodhi, большой грузовик напоминающий Jeep Wrangler JK, и выезжает на дорогу. Blaine County является бесплодным высушенным регионом заполненным байкерами, наркоманами подсевшими на метамфетамин, и прочими индивидами чувствующими себя комфортнее на окраине общества (думаю, что обездоленные области вокруг Salton Sea). Тревор сворачивает с улицы, въезжает на парковку, слегка задевает группу людей, расположившуюся перед зданием – Rockstar рекомендует проделывать это с разными людьми, в различных ситуациях возникают разнообразные эмоции. Люди в бедных районах воспримут этот жест совсем не так, как мамаши в дорогих бутиках.
Пора устроить бессмысленный хаос. Тестер хватает канистру с бензином, стоящую у стены здания, поливает все стороны стоящего рядом грузовичка, оставляя полосу бензина отходит подальше. Он рассматривает как бензин переливается на солнце, кидает свою Zippo и делает насколько шагов назад, чтобы полюбоваться проделанной работой. Пламя быстро следует по направлению к автомобилю, сперва воспламеняя шины, потом корпус и наконец подступает к баку, после нескольких моментов приводя к большому взрыву. Просто еще один день из жизни психопата-наркомана.
Когда мы переключаемся на третьего персонажа, Франклина, он едет по Vespucci Beach (аналог Venice Beach в Калифорнии) в поисках автомобиля, который требуется конфисковать по указу босса. Набережная кишит жизнью: пляжный спортзал с мускулистыми парнями, "двойник” Иисуса проповедует на углу улицы. Вскоре Франклин обнаруживает свою цель: 9F, аналог Audi R8 в GTA. Забравшись в автомобиль, он опускает крышу прежде чем нажать на газ. Направляясь в сторону Лос Сантоса, мы видим несколько знакомых нам магазинов, включая Ammu-Nation. После GTA IV и Либерти Сити, с его жесткими законами относительно ношения оружия, приятно видеть возвращение столь любимого многими оружейного магазина.
Эти краткие знакомства открывают нам доступ только к небольшим кусочкам личности персонажей, однако без труда видно их сюжетный потенциал.
Майкл, Тревор, и Франклин не заменяют друг друга. Каждый обладает собственной уникальной личностью, мотивами и способностями. Когда вы не контролируете их, они продолжают вести свои устоявшиеся жизни и вы можете быть удивлены теми ситуациям, в которых они могут находится, когда вы переключитесь на них. Как и тестер во время демонстрации, игрок может свободно переключаться между этими тремя персонажами в любое время кроме выполнения миссий.
"Контраст между тремя различными подходами, географией, сутью окружающего будут очень сильными и я думаю это то, что дает игре уникальное ощущение, когда вы окунаетесь в жизнь этих персонажей видя чем они занимаются” - говорит Хаузер. "Во время прохождения сюжетных миссий вы будете заранее знать в какие ситуации попадет тот или иной персонаж благодаря информации получаемой во время миссий за других персонажей.”



ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В СОЛНЕЧНЫЙ ЛОС САНТОС


Когда руководство Rockstar Games начало разрабатывать концепцию Grand Theft Auto V после подведения итогов 4 части cерии, было предложено множество идей на рассмотрение. Но вместо того, чтобы искать новую локацию и соответствующий сеттинг, команда решила, что можно продолжить работу над Сан-Андреас, который к этому времени значительно поменялся бы.
"Мой брат Сэм вместе с ведущим художником Аароном Гарбутом, всегда были заинтересованы идеей создания настоящего Лос-Анджелеса", говорит вице-президент Rockstar Games – Дэн Хаузер. "Мы чувствовали, что еще не закончили историю Сан-Андреас – который был относительно маленьким, шаблонным городком. В то же время нам были крайне интересны Лос-Анджелес и его окрестности, открывая нам отличные темы для проб, и множество разных игровых зон - что-то, что имеет отношение и к IV, и к San Andreas, при этом оставаясь свежим и уникальным."
Несмотря на то, что Rockstar уже работала над этим регионом несколько раз за последние несколько лет, создавая такие тайтлы как L.A. Noire, Midnight Club: Los Angeles, и Grand Theft Auto: San Andreas, они ощущали, что открыли лишь тонкий слой его стиля и культуры. Если и существует такая среда, которая подходит для пародии в стиле GTA, то это точно тщеславная столица мира. Голливуд вместе с его порно-индустрией, декриминализацией марихуаны, борьбой иммигрантов, закрытыми общинами, роскошными башнями посреди палаточных городков бездомных, и разорившееся правительство – существует огромное количество тем, которые можно раскрыть в особом стиле Rockstar.

"География, которую вы можете изучить за пределами Лос-Анджелеса – действительно впечатляет" говорит Хаузер. "Контраст между пустыней и сельской местностью Южной Калифорнии, удаленные от Лос-Анджелеса области и северные территории – все это создает отличный микрокосм на тему красно-синего штата – а различные культурные особенности только подчеркивают географию. Я думаю, что для нас это стало тем, что так ценно в этой области."
В Grand Theft Auto IV появились признаки плотной городской среды, набитой возможностями на каждом углу, в то же время, Red Dead Redemption предоставил большие открытые пространства и сделал их более дружелюбными в плане геймплея, введя динамические встречи, чтобы игроки с интересом брались за миссии. Grand Theft Auto V сочетает в себе лучшее из обоих игр, предоставляя игрокам самый большой открытый игровой мир в истории Rockstar с огромным и разнообразным городом выступающим в качестве эпицентра.
Когда я спрашиваю, почему они выбрали идею создания одного большого города, вместо того, чтобы создать два или три, Хаузер говорит, что это дизайнерское решение в первую очередь основывается на прошлом опыте использования. «Суть - построить один город и сделать это правильно. Сделать свою правдоподобную версию L.A., который по площади является самым крупным городом в мире, игра должна дать вам представление обширности - если не полностью повторить его. На создание такого города приходится тратить очень много времени и денег, и если разделить его на два, то мы потеряем суть LA."
Насколько велик этот новый мир? Арт-директор Аарон Гарбут представил вычисления. Если объединить внутренние и наружные пространства вместе, Лос-Сантос будет больше, чем миры Red Dead Redemption, San Andreas и Grand Theft Auto IV вместе взятые, при этом останется еще дополнительное пространство. Этот обширный открытый мир включает в себя пляжи, огромные виноградники, большую дикую пустыню окружающую доступную для исследования гору Чилиад, регион Salton Sea, военную базу, и конечно, расползающийся на холмах пригород переходящий к оживленному городскому центру Лос-Сантоса. Также не забудьте свое подводное оборудование, потому что вы сможете изучить детализированное дно океана вдоль побережья Лос-Сантоса.

ОБХОДЯ ЛОС САНТОС

Чтобы разнообразить изучение всей этой обширной территории, Rockstar предоставляют нам возможность опробовать намного больше транспортных средств, которые когда-либо были в истории Grand Theft Auto. Мы обнаружили такие средства передвижения, как: BMX, горные велосипеды, шоссейные велосипеды, кроссовые мотоциклы, огромное количество автомобилей и грузовиков, вертолеты, самолеты, квадроциклы и водные мотоциклы. Вам не нужно ждать конца сюжетной линии, чтобы на всем этом покататься. Например, Тревор заслуженный ветеран боевых действий, у него имеются навыки пилотирования. Вам просто нужно найти самолет и взлететь.

ЖИТЬ ВОРОВСКОЙ ЖИЗНЬЮ

Что объединяет эти, казалось бы несопоставимые личности вместе? Стремление к всемогущему доллару. Каждый персонаж имеет полностью проработанную историю, но вместо того, чтобы ждать финала с комплексными миссиями, Grand Theft Auto V приправлена несколькими сложными, многоуровневыми ограблениями в духе популярной миссии "Three Leaf Clover" из Grand Theft Auto IV, все они распределены по сюжету и не заставят скучать.
"Мы действительно хотели сделать ограбления основной темой в игре - и мы продемонстрируем это немного позже - на основе миссий не только из GTA IV, но и из предыдущих игр, о которых игроки отзывались позитивно", говорит Хаузер. "Люди любят ограбления, особенно когда они чувствуют, что они готовы к этому. Мы никогда не чувствовали, что уделяли достаточно внимания ограблениям банков, поэтому мы решили: "Давайте правильно использовать сюжет и дизайн миссий для создания целой серии ограблений.Это стало важной частью сюжетных миссий – попытка построить игру независимо от того, что мы создавали в прошлом". Вдобавок к появлению более крупных краж, Rockstar также занимается проблемой разнообразия миссий с использованием различных пар главных героев.
"Мы хотим чтобы в миссии помимо одного персонажа участвовали два или даже три героя", говорит Хаузер. "Это делает миссии разнообразными в том, что вызывают чувство экшена, при этом окрашивая геймплей другим оттеноком в зависимости от того, сколько людей участвуют в них, и как часто мы используем переходы для рассмотрения их с разных сторон."
Чтобы продемонстрировать, как работает эта технология перехода во время миссии, Rockstar предоставила сценарий, при котором все три героя работают вместе.

УБИВАЯ ВРЕМЯ В ЛОС САНТОСЕ

С такими развлечениями как боулинг, стриптиз-клубы, стэнд-ап комедийными шоу, интернет-кафе, телевизионными шоу для просмотра дома – игрокам редко приходилось скучать в Grand Theft Auto IV. Для сиквела, Rockstar запланировали еще большее количество занятий вне миссий, начиная от различных сторонних заданий до хитроумных мини-игр в стиле покера Red Dead Redemption.
"На чем мы действительно хотели сосредоточиться в дизайне миссий – это в объеме разнообразя," говорит Хаузер. "Мы хотим использовать персонажей, при этом не ограничиваясь только ими самими, но включая и другие стороны их жизней – например семью Майкла или безумных друзей Франклина, или Тревора, который имеет доступ к самолетам на ранних стадиях игры – таким образом вы быстро включитесь в разнообразие экшена. Вы можете переключаться от стрелка, как во всех играх GTA, до занятий по йоге – и все это в пределах нескольких миссий. Мы надеемся, что это будет здорово, последовательно и удерживаемый вместе, но сюжет и сам по себе будет толкать вас то туда, то сюда очень интересным и забавным способом." Вот что известно на данный момент:

Многогранность характеров.
Многие сторонние занятия будут доступны всем трем героям, но чтобы создать им более полные личности и развить их еще глубже, Rockstar планирует наделить Майкла, Тревора и Франклина уникальными хобби, которыми могут заниматься только они сами. "Мы все еще работаем над деталями, но мы хотим создать по одному или два мини-занятия на каждого персонажа, чтобы отделить их друг от друга," говорит Хаузер. "Мы просто хотим сделать так, чтобы мир выглядел иначе в зависимости от того, за кого вы играете. Если вы Тревор, то вы будете скорее злодеем, чем если играть за других."

Настройка внешности.
Так как Майкл, Тревор и Франклин – полностью уникальные персонажи со своими особыми повадками, Grand Theft Auto V не будет иметь традиционной настройки внешнего вида в стиле RPG, как это было в San Andreas. "Все свелось к техническому уровню необходимому для масштабирования персонажа – делать их больше или меньше – это тяжело, и в San Andreas стандартная графика позволяла добиться этого," говорит Хаузер. "Когда же дело доходит до трех персонажей – мы конечно думали об этом, но решили, что это будет невозможно. Мы просто не смогли бы добиться того уровня, который хотели со всеми нашими системами анимации. Это не стоило того, так как потребовало бы жертв с других сторон." И хотя вы не сможете похудеть, выбор одежды будет достаточно широк."

Вечернее Развлечение.
Даже если Нико оставался в своей зашарпанной квартирке, у него был широкий набор телевизионных пародий для развлечения. Одно из самых любимых шоу – это сумасшедший мультфильм "Republican Space Rangers" – скетч-пародия на внешнюю политику Джорджа Буша, а так же великолепные документальные программы "A History Of Liberty City". Rockstar подтвердили, что "развлечение внутри развлечения" так же вернется в GTA V, однако на данный момент детали не сообщаются, лишь утверждается, что это будут "забавные новые вещи, необычные для игр."

Отдых на Открытом Воздухе.
Grand Theft Auto V расширяет сторонние занятия такими возможностями как: йога, триатлон, водные лыжи, прыжки с парашютом, теннис и даже полноценный гольф. "У нас есть полный курс по гольфу, которым мы очень гордимся, он веселый," говорит Хаузер. "То что мы узнали из лучших элементов GTA IV и Red Dead Redemption – так это то, что лучше сделать одну отличную мини-игру сделанную хорошей командой дизайнеров, чем пять наполовину сделанных, в которые скучно играть. Люди попробуют все, но только если это интересно – они смогут увлечься."

Никакой Романтики.
У Нико Беллика было сразу несколько девушек на быстром наборе, которых он мог позвать на свидание, однако ребята в Grand Theft Auto V не будут проводить свободное время бегая за юбками. На вопрос о романтических отношениях и вернуться ли они в GTA V, Хаузер отвечает: "Я не думаю, просто по причине сути персонажей. Мы не уверены, что это будет работать, и помимо этого мы уже делаем множество новых вещей. Мы определенно вернем это в будущем, но точно не в этой игре. Это кажется слишком комплексным сразу с тремя персонажами."











ЗАВОДИМ ДРУЗЕЙ.
Игроки не будут проводить свободное время в ресторанах Лос Сантоса с шикарными женщинам, у каждого из персонажей будет группа близких друзей с которыми они могут общаться не только во время грабежей или обязательных встреч. Мы спросили Дэна Хаузера о любимых персонажах Rockstar:

Ламар: "Мне очень нравится Ламар – сумасшедший друг Франклина. Он из хороших психов – играющий его парень великолепен. Если Франклин более серьезный и амбициозный, то Ламар лунатик всегда готовый рассмешить.”

Джимми: "Обожаю Джимми, сына Майкла. Актер отлично сумел передать ленивого, постоянно курящего марихуану, 20-летнего нытика. У него с отцом одновременно ужасные и странные отношения. До этого ни в одной из игр GTA не было ничего подобного. Вообще не часто можно встретить семейные вещи, а тут целая семья – что-то свежее и необычное для серии.”

Рон: "Рон – лучший друг Тревора или по крайней мере настолько к этому приближается насколько это возможно с Тревором. Он страдает паранойей, которая подогревает его теорию заговора относительно соседа-террориста. Если
Тревор – акула, то Рон – ремора. Он параноидальный маньяк с которым вам понравится проводить время.”

Аманда: "Жена Майкла Аманда великолепна. Актриса отлично сумела передать её суть – насколько у неё сильная личность, сполна отыгрывающаяся на муже за его отношение с ней. Как и с другими персонажами, ранее такого в серии GTA не было. Обычно мы видели психопатов с пушками, либо дамами в опасности, которых требовалось спасать. Тут же что-то совершенно отличное связанное с прошлым героев. Еще один свежий персонаж в серии.”

ЗНАКОМЫЕ ЛИЦА.
Хотя Хаузер и не указывает на конкретные детали, Хаузер подтвердил, что мы встретим некоторых персонажей из Grand Theft Auto IV и Episodes From Liberty City, которые могут пригодиться в Лос Сантосе. Но не ждите таких важных героев как Нико Беллик или людей из GTA игр времен PlayStation 2. "Пять PS2 игр относятся к своей собственной вселенной, тут же вселенная в высоком качестве, так что они не могут существовать одновременно. Вы не встретите CJ или Томми Версетти. Они могут быть чем-то вроде мифических персонажей этого мира, которые никогда не существовали.”

ЭКОНОМИКА ЛОС САНТОСА.
В прошлых играх Grand Theft Auto игроки могли приобретать недвижимость для расширения своей криминальной империи или просто ради коллекционирования домов. Для GTA V Rockstar пошла новым путем создав внутреннюю экономику. "Оправданный критицизм GTA IV касается денег, которых оказывалось слишком много под конец игры. Мы добавим живую экономику. Недвижимости не будет, зато будет много других вещей.”

ВАМ ЛУЧШЕ ПОЗВОНИТЬ КОМУ-НИБУДЬ.
Еще с Vice City, Rockstar использовала сотовые телефоны для продвижения сюжета игры и предоставления новых миссий для выполнения. GTA V сохранит концепцию сотового телефона, однако теперь мы не будем общаться только с друзьями, потому что, раз на то пошло – вы и есть свой лучший друг. Rockstar планирует использовать телефон для открытия большего количества вещей помогающих проводить время. "GTA IV критиковали за то, что помимо выполнения основных миссий делать в общем-то было нечего. Многие из веселых способов времяпрепровождения были скрыты в телефоне. Вместо повторения этой ошибки мы перенесли все эти элементы на карту.” Хотя Телефон и теряет в своей функциональности, Хаузер говорит, что он восполнит эту потерю новыми особенностями. "Это будет смартфон, который можно будет использовать для доступа в сеть.”

СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ.
Гуляя по улицам Либерти Сити в Grand Theft Auto IV от случая к случаю вы могли пересечься с пешеходом доступным для взаимодействия. Эти случайные встречи будут и в GTA V, но в куда большем масштабе. Когда Франклин ехал по пляжу Vespucci во время демонстрации, мы заметили двойника Иисуса одетого в белую робу и вещающего столпившимся вокруг пешеходам. Он – один из множества жителей, готовых высказать свое мнение. "На этот раз они обладают анимацией снятой посредством mocap, у них есть что сказать, и вы сможете общаться с ними дольше. В целом, массив этих пешеходов увеличился одновременно с прочими системами так что вам будет проще встретить таких личностей.”

ДИНАМИЧЕСКИЕ МИССИИ.
По причине огромной территории в Red Dead Redemption, Rockstar ввела систему динамичных миссий способных предоставлять игрокам сценарии, которые можно было игнорировать, однако само их присутствие заполняло время между ключевыми миссиями. Эта структура оказалась столь успешной, что Rockstar перенесет её в Grand Theft Auto V. Катаясь по округе, вы можете столкнуться со сломанной машиной или автостопщика на стороне дороги. Если вы из числа любопытных, остановитесь рядом и узнайте что происходит. Отправляясь в пустыню вы можете наткнуться на пару автомобилей и кучу трупов вокруг. Неужто сделка в стиле "Во Все Тяжкие” прошла не совсем удачно? Если хотите. Вы можете расследовать это дело. Динамические миссии будут доступны и в самом сердце Лос Сантоса. Если вы увидите инкассаторскую машину, вы сможете атаковать её ради перевозимой налички. Или вы можете остановить вора выхватившего сумку у бабули.

МУЛЬТИПЛЕЕР.
Rockstar приберегает демонстрацию мультиплеера на позднее время, и единственное что удалось вытянуть из Хаузера звучит так: "Мы рады тем направлением, в котором движется мультиплеер. Мы подобрались еще ближе к созданию потрясающего многопользовательского режима с открытым миром.” Несмотря на то, что детали будут позже, кое что известно уже сейчас. Еще во время презентации Max Payne 3, Дэн Хаузер сообщил IGN, что инфраструктура "Команды” (Crew) представленная в этой игре будет перенесена и в Grand Theft Auto V через сервис Social Club. Меню мультиплеера находится прямо под кнопкой смены персонажей, что позволяет предположить возможность быстрого перехода из одного режима в другой или инкорпорировать некоторые элементы в одиночный режим. Учитывая такие миссии в кампании, как ограбление банков, мы надеемся, что Rockstar создаст отдельный кооперативный/соревновательный режим вокруг этой концепции.

ДЕЛАЯ ПЕРЕКЛЮЧЕНИЯ.

Мы встречаем Тревора и Майкла уже в команде, однако, отнюдь не по их собственному желанию. FIB занимается расследованием по их делу и для того, чтобы стряхнуть их, трио понадобится провернуть миссию а-ля "хватай и тащи" для федералов.
Они встречаются на вертолётной площадке, чтобы подобрать гражданскую вертушку, любезно предоставленную федеральным бюро для миссии.

Пока Майкл останавливается, Тревор ругает агента безопасности, охраняющего вертолёт, за то что тот торчит здесь со своим наушником, в то время как все вокруг "зарабатывают деньги и насаживают цыпок". Майкл пытается утихомирить своего неуравновешенного дружка, а Тревор продолжает ссору, словно сумасшедший персонаж Денниса Хоппера. Он согласился на эту миссию, при условии, что освободят его друга, Брэда. Он снова повторяется об этом, на что Майкл отвечает: "Мы поговорим о Брэде позже". Кажется, их мнения по этому поводу могут разделиться.

Похоже, это первый контакт Франклина с Тревором - Майкл, видя его ошеломленного гневной тирадой безбашенного психопата, ставящей под угрозу менторские способности первого, успокаивает Тревора, обещая разобраться со всеми проблемами.

 Франклин подтверждает свою готовность и миссия продолжается. Майкл одевает снаряжение для спуска на веревке вдоль небоскрёба и они с Тревором залазят в вертолёт.
Когда они прибывают к возвышающейся штаб-квартире IAA (аналог CIA), Франклин уже умостился со снайперской винтовкой наверху соседнего здания, готовый отреагировать на насилие в здании штаб-квартиры. Когда Тревор улетает и скрывается из вида, игрок берет на себя роль Майкла, контролируя его спуск к требуемому офису. Механика спуска напоминает таковую в Rainbow Six Vegas, где игрок полностью контролирует камеру, скорость спуска и т.д.
Пока Майкл спускается вдоль небоскреба - мы можем наблюдать людей за стеклом, занимающихся своими повседневными делами. Стоит отметить также музыкальную составляющую, которая нарастает в своей напряженности в соответствии с геймплейной напряженностью - впервые в серии GTA.
Майкл дислоцирует цель как раз вовремя - леди проводящая допрос, угрожает изнасиловать его 18-дюймовым Maglite'ом – без смазки. В то время как женщина словесно разносит допрашиваемого, попутно расшибая его пальцы тяжелым фонарем, он придерживается своей позиции, мол: "Я устанавливал обычное видеооборудование, никакое не видеонаблюдение". 

Не дожидаясь пока ситуация выйдет из-под контроля, Майкл вышибает стекло и хватает цель, одновременно целясь пистолетом в допрашивающих, медленно тянущихся к личному оружию.
Внезапно, иконка на экране предлагает игроку переключиться. С этого момента, мы можем оставаться в роли Майкла, пытаясь перестрелять агентов по очереди, в ожидании пока Франклин "снимет" остальные цели из снайперской винтовки. Однако, игрок вызывает радиальное меню и выбирает Франклина. Мгновенно переключившись на вид с позиции Франклина, мы размещаемся за спусковым крючком снайперской винтовки в здании напротив. Визуально, переход выполняется плавно, подбирая такой угол обзора, чтобы удобнее было освоиться с новой ролью в сию же секунду. В роли Франклина, игрок быстро выполняет свою работу с оставшимися агентами. После того как Тревор подбирает Майкла с целью, начинается вертолётная погоня над живописным центром Лос-Сантоса. Во время преследования у игрока есть три варианта - вы можете пилотировать вертолёт Тревором, отстреливать пилотов преследующих вертолётов из снайперской винтовки в роли Франклина либо же вести огонь на подавление из штурмовой винтовки Майклом. Сбив пару птичек, команда возвращает вертолет на площадку FIB, завершая миссию.

После того, как мы увидели эту короткую демонстрацию, геймплейные возможности, открываемые различными перспективами, становятся очевидными. Переключение на другого персонажа во время игры в нужное время поможет устранить слепые зоны и в тоже время держать игрока в самом центре событий. Позволяя нам менять героя, во время выполнения разных задач, делают подобные задания ещё более интригующими - представьте себе взлом сейфа одним персонажем и мгновенное переключение на героя "на шухере" ожидающего прибытия копов с секунды на секунду.
"Мы имеем геймплейную особенность, которой обладают все игры - на определённом этапе игра заставляет выполнять ту или иную штуку и вы заведуете этой механикой." - говорит Хаузер.
"Когда у вас только один персонаж, это означает, что вы всегда за рулем, когда водите, всегда за штурвалом, когда летите на самолете и всегда в кабине, если вам нужно спрыгнуть с парашютом. Однако, это приводит к забавным последствиям - например, слишком долго лазить по лестницам, или в случае с переходами от одного задания к другому, оказаться запутанными в них.
С помощью нескольких персонажей мы можем избежать этих ситуаций, и избавиться от переходных моментов, оставляя вас в сердце событий."

ИСКУССТВО GRAND THEFT AUTO.

Дабы получить представление о процессе создания столь запутанных миров, как в Grand Theft Auto, мы пообщались с Rockstar North и арт-директором Аароном Гарбутом (Aaron Garbut).

Когда вы в конце концов решили воссоздать Лос Сантос в Grand Theft Auto V, какие элементы San Andreas вы хотели сохранить, и от каких моментов вам было удобнее отказаться?

Мы хотели освежить мир, так, как это было с Либерти Сити в Grand Theft Auto IV, наши отсылки не были направлены на город из прошлых частей. Вместо этого, мы вернулись на реальные места и локации. Некоторые компоненты снова нашли свое место, но многое легче было обновить, чем пытаться воссоздать оригинал. Это полностью новый мир, ждущий своего открытия, готовый предоставить невиданный ранее опыт.

Либерти Сити вобрал в себя дух Нью-Йорка лучше, чем это удавалось большинству книг и фильмов. Какие элементы южно-калифорнийской культуры вы хотели добавить в Лос Сантос, которых вам не удалось реализовать в San Andreas?

Наши процессы и качество воспроизведения мира настолько эволюционировали со времен San Andreas, что теперь уже сложно даже подумать о San Andreas в данных условиях. В прошлом у нас не было возможностей сделать все надлежащим образом, но это та область, которую мы всегда хотим продвинуть вперед. Мы хотели выйти за пределы города, как фона, где пешеходы бездумно бегают по кругу, вместо этого создать ощущения присутствия части реального мира с индивидами, идущими по своим делам, а также с различными районами, которые существуют на самом деле и которые вы можете посетить.
В San Andreas основное внимание было уделено культуре гангстерства. Теперь же мы пытаемся передать современную культуру Лос Анджелеса в целом, то, чем он живет сейчас, и то разнообразие, что приводит в жизнь город и окружающие его районы. Итак, в каком-то смысле различие между San Andreas и V в том, что V более глубокая игра. Здесь все гораздо больше детализировано и продумано. Все это сводится к увеличению масштаба с массовым повышением точности — не плохой вариант. Мы стремимся передать нюансы, которые заставляют места жить своей жизнью, но делая это в контексте города, также возникает сильный контраст.
Лос Анджелес интересен своей многообразностью. Вот как город видится мне: разносторонний, растущий, немного сумасшедший, он больше, чем жизнь! Мы смягчили растущую природу Лос Сантоса тем, что сжали город до такой степени, чтобы он никогда не казался пустым, но здесь есть все, включая запоминающихся сумасшедших персонажей и моменты из жизни, которых вы не сможете пережить где-либо еще; чудаковатость, которая больше, чем просто часть Лос Анджелеса, как пальмы или пробки. Мы наполняем этот мир уникальными персонажами, с которыми вы можете столкнуться, а также случайными событиями, свидетелями которых вы можете стать или в которые вас могут вовлечь, все это по-настоящему оживит мир и ваш опыт в таком масштабе, с которым мы никогда не сталкивались раньше, и определенно такой масштаб, которого мы не могли получить в San Andreas.

Какие ваши любимые элементы Лос Анджелеса, которые вы включили в Лос Сантос?

Одним из величайших достижений, которых мы добились, стала детализированность такого массивного и вариативного мира. Я люблю тот контраст, который предоставляет нам Лос Анджелес как город — здесь все так разнообразно, так много крайностей, ну а мы в свою очередь делаем все возможное, чтобы передать это. Когда мы создавали город, мы бывало летали над ним и проверяли разные вещи используя свободную камеру. Это просто невероятно — смотреть на расстоянии мили на огромный город, реки, береговую линию, сельскую местность, холмы, горы, каньоны, пустыни, болота, леса, всякие городишки, фермы, здания, а потом постепенно приближать камеру, зуммируя до небольшой площади. Начиная с самого верха, можно увидеть тени от облаков, плывущих далеко за горизонт, вертолеты, птиц, самолеты, приближая камеру вы увидите пешеходов и машины, чуть ближе и вы заметите уникальную архитектуру конкретной области, граффити на стенах, некоторые из которых уже закрашены другими, несчитанное количество фальшивых брендов на витринах магазинов и по TV шоу, фильмы и рекламу на билбордах, затем, зуммируя еще, вы сможете увидеть как опрыскиватели включаются по вечерам, чтобы полить газон, лужи, которые собираются вокруг шлангов на автомойках, собак прыгающих к забору когда, кто-то проходит слишком близко, соседей, которые расслабляются лежа на шезлонгах рядом с бассейном, высыхая под последними лучами заходящего солнца. То, как хитро выглядящие парни шляются вокруг магазина 24-7, готовые вбить в асфальт любого, кто подойдет слишком близко, далее передвигаем камеру в магазин, в котором все от еды на подносах, до сигарет и журналов за прилавком индивидуально смоделировано и текстурировано специфическими брендами, разработанными специально под данный район. Пол в 24-7 испачкан следами ног, с побитой плиткой. За дверью магазина, видно как на ветру колышется тряпичный тент, теперь зумируем обратно, обратно, обратно, до тех пор пока 24-7 не станет таким маленьким, что будет едва различим. Знайте, что тот же уровень детализации вы сможете увидеть везде, где вы захотите взглянуть. Все, что вы можете увидеть, а увидеть вы сможете многое, полностью реализовано и готово, наполнено уникальными персонажами, средствами передвижения, миссиями и опытом, который вы испытаете. Это впечатляет.


Говоря об уровне внимания, который Rockstar прикладывает для захвата культуры и жизни города и его предместий – насколько глубоко вы закапываетесь в информацию о населении и прочем?

Мы забираемся довольно глубоко чтобы быть уверенными, что правильно захватываем оттенок области. Мы всегда проделывали много исследовательской работы, знакомя команду с фотографиями локаций, но со времен GTA IV, все выросло на новый уровень. Мы собрали более четверти миллиона фотографий, наснимав множество часов видео. Мы использовали различные картографические инструменты и инструменты панорам улиц. Наша исследовательская команда записала десятки DVD набитые информацией, документами, новыми историями, видео-клипами и тому подобным. Статистические данные помогли сделать правильное население в каждой зоне. Мы смотрели на данные о владении и продажами автомобилей, таким образом создавая наш список техники. По сути, любая информация, до которой мы могли добраться, была использована так или иначе. Все это служит направляющей – мы не просто копировали или повторяли реальный мир. Мы использовали все это в качестве основы для создания чего-то уникального и особенного. И это проще сделать, когда ты полагаешься на реальность, когда ты строишь на чем-то, а не выдумываешь все сам.

Во время изучения локаций, Rockstar часто полагается на гидов, представляющих им различные культурные слои городов, то что туристы обычно не видят. Кто демонстрировал вам Южную Калифронию?


Исследовательские вылазки были гигантскими. Мы охватывали просто огромные зоны. Уже сам охват настолько массивного города как L.A. уже очень сложно само по себе, а у нас еще были пустыни, холмы, леса, города и фермы. Наша команда проделала фантастическую работу организовывая все это, знакомя нас с нужными людьми, которые могли бы показать нам все вокруг. Это были историки архитектуры, бойскауты, копы в запасе и DJ Pooh. Нам показали прекрасные места, а мы это всё сохранили!


Прохожие всегда заставляли чувствовать города GTA живыми, но любой кто посещал L.A. может подтвердить, что Калифорнийцы скорее сядут в свою машину чтобы проехать пол квартала и получить штраф, чем пройдутся пешком. Каким образом вы оживляете этот город, учитывая отсутствие прохожих в некоторых областях?

Мы обнаружили, что не смотря на уменьшившееся количество прохожих бродящих по улицам, всегда есть люди, которые делают что-то. Мы написали систему, которая управляет этим. Создавая людей и машины выполняющие определенные вещи на карте в определенное время на протяжении дня. Вы можете увидеть садовников и уборщиков, ждущих на автобусных остановках восточного Лос Сантоса по утрам, после, вы увидите их ухаживающими за садами и домами на Беверли-Хиллз днем. Эта система позволяет сделать мир живым – и это часть того, что придает каждой области свой особый оттенок.

Лос-Сантос больше чем GTA IV, Red Dead Redemption и GTA San Andreas сложенные вместе. От арт-дизайна до перспективы, что было самым сложным в процессе создания мира такого масштаба?

Основной трудностью было удержание всего этого у себя в голове, при этом развивая и двигая вперед. Сейчас многие из нас знают Лос Сантос даже лучше чем Эдинбург , но добиться этого было очень непросто. Это массивная задача в плане разработки со всех точек зрения.
Существует такое большое количество зон и наполнение их уникальными особенностями и попытка сделать так, чтобы они ощущались правильно – все это потребовало максимальных усилий от множества талантливых людей во всех студиях Rockstar. Но все это создало мир, который сможет увлечь вас надолго, и который мы сможем развивать дальше.


В GTA V вы не только позволяете игрокам исследовать Лос Сантос и его предместья, мы так же сможем погружаться под воду. Как вы подходили к дизайну этих регионов? Что за сюрпризы ждут игроков?

Мы постарались сделать блоковый мир как можно быстрее, чтобы его можно было постоянно развивать, так что мы добавляем новые особенности, детали и зоны почти до самого релиза. Детали и особенности добавляются слоями и проходами. Это позволяет нам сохранять уровень соответствия, но факт остается тем же – мы постоянно работаем с идеями, изменяя карту, развивая ее так что она приобретает свои финальные очертания, иногда это импульс геймплея, иногда желание чего-то визуального. Мы всегда ищем способы развлечь игрока, дать ему почувствовать другие ощущения, и изучение подводного мира является одним из таких элементов. Как любая другая зона, подводная заслуживает того же внимания, тут есть каньоны, глубокие впадины, коралловые рифы, которые создаются с целью разнообразия и веселья.


Что появляется первым – создание мира или набор миссий, которые дизайнеры хотят включить, и которые требуют определенные локации? Расскажите нам о партнерстве, которое требуется для двух этих дисциплин в рамках столь масштабного проекта.

Сначала мы создаем мир. Относительно небольшая команда строит безтекстурную версию мира, прежде чем начнется все остальное. Это позволяет ощутить масштаб, увидеть горизонт, почувствовать каждую зону. Когда мы чувствуем что довольны результатом, команда начинает заполнять мир. Когда такой мир закончен, когда по нему можно проехаться, начинается работа над миссиями. Часть идей возникает на основе самого мира. другие создаются на бумаге. Миссии развиваются похожим образом что и мир – начинаясь как едва играбельные скетчи. По мере разработки миссий, вокруг них может создаваться собственная карта. Этот процесс требует постоянного взаимодействия и хождения туда-обратно. чтобы все подходило как надо, а иногда приходится менять сами миссии в связи с изменением мира по визуальным причинам.

Так как технологические возможности развивались в последние годы, GTA отошла к фотореализму на консолях, но остановилась не полностью перейдя в этот стиль. Что за философия в таком подходе?

Я думаю, что фотореализм это довольно скучно. Это даже не цель как таковая, скорее неизбежность технического развития. Толчок GTA в сторону реализма выполнил свою поставленную роль, но куда важнее создать мир и персонажей со своими собственными характеристиками. Это гораздо веселей, интересней и – покрайне мере для меня – куда привлекательней.

В какой момент разработки вы начали работать над внешним видом героев?

Майк Кейн, один из арт-директоров, работает с парнями в Нью-Йорке, которые подбирают и сканируют наших персонажей. После этого Майк и его команда занимается приданием особенностей, чтобы персонажи чувствовались верно. Так же как и остальные особенности игры – все развивается в процессе разработки.

Уровень детализации за последние годы все увеличивается, а кат-сцены у Рокстар все более кинематографичные. Что вы хотите сделать по-другому или усовершенствовать в GTA V?

Самой главной вещью, которую мы хотели сделать – это внедрить их в игровые ощущения, сделать их гладкими, чтобы катсцены начинались и заканчивались бесшовно, завязываясь в единый опыт.

Какими инструментами движка RAGE команде особенно нравится пользоваться в создании GTA V?

Мы добились некоторых отличных вещей в плане освещения и шейдерной модели, которые открывают больше контроля и утонченности. Так же нам понравился доступный масштаб, мы смогли вписать целый мир. В GTA IV мы отображали только 1.5 километра, теперь мы можем визуализировать горы расположенные на другом конце мира за много-много миль. Вы можете видеть как вдалеке горят огни, и как правдоподобно изображаются здания на горизонте. Все это делает мир более единым. Но если говорить о проекте, то тут существуют миллионы вещей, маленьких и больших, которые позволили нам расширить ощущения.


РИСК СТОИТ ТОГО.

Как и крупнейшие структурные изменения в дизайне игр со времен GTA 3, внедрение системы смены персонажа – непростая задача. Так как возможность перепрыгивать в другого героя нажатием кнопки крайне комплексна для движка, Rockstar продолжает работать над оптимизацией производительности. Занимаясь этим кропотливым делом, они обнаружили места в миссиях, где можно сделать такие переходы более кинематографическими и захватывающими, используя все новые технологии, которым команда научилась во время создания Max Payne 3.
В сочетании с гибкостью повествования, которую обеспечивает система нескольких героев, Rockstar надеется, что они создали основу для своей самой инновационной игры.
"Мы чувствуем, что это наша самая продуманная игра в плане сюжета благодаря переплетению этих персонажей" - говорит Хаузер, "Когда ты идешь по истории Майкла, ты так же продвигаешься по сюжету Тревора, но другим образом, и встречные точки просто захватывают. Я думаю, что это стало одной из самых сложных задач, так как у нас отсутствовал опыт в этой области, но мы сделали все возможное, придумав то, что создает уникальную глубину и ощущение сюжета, которая не возможна при наличии единственного персонажа."
Для такой успешной серии как Grand Theft Auto, любое крупное изменение – это риск. Фанаты ожидают расширенный мир GTA IV в сеттинге San Andreas, но они получат куда большее. Только время покажет, как фанаты воспримут эту новую структуру трех персонажей, но судя по тому, что мы увидели, эта игра имеет потенциал поставить франчайзу – и другим играм с открытым миром – новую высоту. Изменения – это не просто, но если риск Rockstar окупится, вознаграждение как для Take-Two так и для фанатов GTA будет огромным.





Категория: Статьи о GTA 5 | Добавил: Feik_ (09.11.2012)
Просмотров: 4242 | Теги: превью GTA 5, геймплей gta 5, обзор gta 5 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Мы в сети
мы в twitter Информация о GTA официальная группа вк AoC-GTA.ru

Поделиться

Наш опрос
Оцените мой сайт
1. Отлично
2. Ужасно
3. Хорошо
4. Неплохо
5. Плохо
Всего ответов: 229
Статистика
Рейтинг@Mail.ru
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Рейтинг@Mail.ru